Efectos de la Realidad Virtual en el rendimiento de los estudiantes

En la realidad virtual encontramos una herramienta que ofrece enormes posibilidades para la educación.

Más allá del mundo del videojuego, cada vez son más los sectores en los que las características de la VR pueden suponer un gran salto cualitativo. En este sentido la Universidad de Warwick ha publicado este diciembre los resultados de un estudio sobre los efectos de la realidad virtual en el rendimiento y las emociones de los estudiantes.

Referencia e imágenes: Learning in virtual reality: effects on performance, emotion, and engagement

Definición del experimento

Para medir el potencial de la realidad virtual en la educación y el proceso de aprendizaje, la universidad de Warwick seleccionó una muestra de 99 participantes con una edad promedio de 19 años. A cada uno se le realizó una prueba de conocimientos sobre una materia concreta antes y después del experimento.

Los participantes se dividieron en 3 grupos según el formato de los medios de aprendizaje que iban a utilizar durante el experimento: realidad virtual, vídeo y tradicional (texto escrito con imágenes).

Los contenidos en los tres formatos eran los mismos (textos y modelos 3D de células vegetales). De hecho, los 99 estudiantes iban a aprender exactamente la misma lección solo que en formatos diferentes.

-Grupo VR:
Utilizaron unas gafas de VR HTC Vive que permitían a los estudiantes ver e interactuar con el modelo 3D al que acompañaba un texto descriptivo. Podían navegar por una habitación virtual, rotar, ampliar o destacar partes del modelo 3D y acceder a un menú virtual en el que seleccionar las diferentes partes de la célula y la información asociada. No había audio.

-Grupo Vídeo:
Se realizó una grabación de vídeo en 2D a partir del contenido generado en las HTC Vive, con los mismos gráficos y textos informativos. Los estudiantes podían pausar, adelantar o retroceder en el vídeo. El vídeo se mostraba en la pantalla de un ordenador. No había audio.

-Grupo tradicional:
Se realizaron capturas de pantalla de los modelos 3D y los textos que se mostraban en las HTC Vive y se formatearon en un documento PDF. Este documento se mostraba en la pantalla de un ordenador. No había audio.

De este modo los 3 grupos tenían acceso exactamente a la misma información e imágenes.

Los investigadores estaban interesados en saber como la VR iba a afectar a los estudiantes tanto a nivel cognitivo como emocional.

Estudio de la Universidad de Warwick sobre la influencia de la Realidad Virtual en el proceso de aprendizaje

Extracto del documento formado a partir de capturas de pantalla del contenido para las gafas HTC Vive. Referencia: Research in Learning Technology 2018, 26: 2140 

Resultados del experimento

Los resultados completos del experimento pueden consultarse en los enlaces de referencia indicados más arriba.

-Respuesta emocional:

Los estudiantes pertenecientes al grupo de realidad virtual mostraron un aumento de las emociones positivas (interés, sorpresa, diversión, o euforia) respecto a los estudiantes del grupo tradicional o de vídeo. También mostraron una mayor implicación en el proceso de aprendizaje que los otros dos grupos.

-Rendimiento:

Tras la evaluación posterior al experimento de los estudiantes (tanto de adquisición de nuevos conocimientos como de su comprensión) y comparando los resultados con su evaluación previa, se pudo comprobar que el rendimiento del grupo de realidad virtual era netamente superior al de los otros dos grupos. Siendo el grupo de Vídeo el que mostró los peores resultados.

Porcentajes de mejora en la materia tras el experimento:

-Realidad virtual: 28.5%
-Vídeo: 16.1%
-Texto: 24.9%

En el apartado de retentiva de los conocimientos adquiridos también se situaban por delante de los otros dos grupos.

Algunas conclusiones extraídas del experimento

En general, el estudio nos señala que la Realidad Virtual mejora el proceso de aprendizaje si la comparamos con los otros dos métodos.

El ambiente inmersivo de la realidad virtual favoreció el establecimiento de un clima de emociones positivas y ayudó a los estudiantes a retener en su memoria con más facilidad lo que estaban aprendiendo. La experiencia de enseñanza fue mejor.

Hay que tener en cuenta que, en el fondo, tanto el grupo de realidad virtual como el grupo de vídeo usaron el mismo material visual de base. Por tanto, la diferencia en los resultados habría que buscarla en la experiencia inmersiva y la interactividad que ofrece la realidad virtual respecto al vídeo.

Sorprendentemente, el experimento también mostró que, comparando el vídeo con el método de enseñanza tradicional (documentos de texto), el vídeo tampoco salía muy bien parado. No solo la respuesta emocional fue más pobre, sino que los estudiantes del grupo de vídeo fueron los que obtuvieron peores resultados en las pruebas de conocimientos.

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Sergio YagüeEfectos de la Realidad Virtual en el rendimiento de los estudiantes